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HRD 기본용어

벤치마킹, Benchmarking
기업이 목표달성을 위해 설정하는 측정기준(測定基準)으로 미국 기업에서 도입·응용되었다. 미국의 기업들은 업계에서 상위권에 있는 기업의 1인당 매출액·노동비용 등 구체적인 경영지표를 산출하여 그 수치에 도달하려고 업무개선에 힘쓴다. 목표달성을 위하여 사원을 상대 기업에 파견, 자사(自社)와는 다른 방법으로 문제를 해결하는 기법을 익히기도 한다.
버즈훈련학습, Buzz Session Method
사람 수가 많고 학습자 전원의 능동적인 발언참가를 통해 교육효과를 올리려 할 때 쓰는 학습기법이다. (*버즈: 벌이 붕붕(Buzzzzzz…)소리를 내면서 무리를 이루고 있는 상태를 의미하며, 토의하는 소리가 마치 벌이 붕붕거리는 것처럼 활발하다는 것이다.) 즉 시간적 제약이나 많은 사람들에게서 오는 압박감으로 인해 일부 인원은 발언할 수가 없을 때 다수 인원을 토의에 참여시키기 위하여 필립(J. D. Philip)이 고안한 방법으로, 소집단을 만들어 서로 간의 대화를 통해 훈련을 실시하는 학습형태이다. 방법은 ①학습자 전원을 6명 정도씩 소그룹으로 나누고 ②각 소그룹은 주어진 테마에 대해서 5~20분간 다 함께 자유로이 토의하여(이것을 버즈토의라고 한다.) 결론을 낸다. ③각 소그룹의 대표는 자기그룹의 결론을 전원에게 발표한다. ④리더는 그것을 참고로 해서 전체 토의를 행한다. 6명씩 한 그룹으로 하고 6분간 토의하는 '필립스 6.6방식' 등이 있다.
변화담당자, Change Agent
조직개발에 있어 조직의 변화와 구성원의 행동변화는 단계적으로 이루어지고, 단계별로 변화에 대한 전문지식과 경험이 필요하다. 변화를 효율적으로 추진하기 위하여 전문지식과 경험을 갖춘 변화담당자(변화촉진자라고도 함)의 개입(intervention) 역할이 필수적이다. 변화담당자는 내부전문가이거나 외부컨설턴트로서 조직개발 초기부터 상위경영층과의 긴밀한 협의 하에 조직개발의 전략적 목적과 단계적 그리고 세부적인 계획수립을 비롯하여 조직구성원과 집단을 대상으로 실제변화를 유도하고, 그 효과를 평가하기까지 조직개발 전반에 걸쳐서 중심적인 역할을 수행한다.
브레인라이팅, BW : Brain Writing
직역하면 '머리에 담겨진 내용을 쓰기 시작하는 것'인데, 원어 그대로 또는 BW로 약칭하여 사용한다. 6명의 학습자가 각각 아이디어를 3개씩 5분간 생각해 내는 방법을 6회 반복하는 발상법이다. 원칙적으로는 6사람이 한 팀을 만든다. 조용한 회의실을 준비하여 책상을 원형이나 사각형으로 배치한다(BW시트를 건네주기 때문에 원형이 바람직함). 리더는 멤버에게 테마를 보이고 질문이 있으면 질문을 받는다. 테마에는 특별히 제한은 없지만 구체적이고 알기 쉬운 것이 바람직하다. 이것은 브레인스토밍(BS)과 같은 조건이다. 우선 5분간에 각 학습자는 테마에 관한 자기 나름대로의 아이디어를 쓴다. 5분이 지나면 자기의 시트를 왼쪽 옆의 학습자에게 전달하도록 한다. 각 학습자는 오른쪽 옆의 학습자에게서 돌아온 시트에 쓰여 있는 아이디어를 발전시킨 아이디어를 생각해 다음 칸에 써 넣는다. 발전 아이디어가 생각나지 않을 때는 독자적인 아이디어를 쓴다. 이 같은 과정을 반복하여 자신의 시트를 다시 받게 되면 시트의 내용을 각 학습자에게 평가시키고 좋은 아이디어를 각각 다섯 개 정도씩 뽑아서 그 아이디어를 전원이 평가하거나 브레인스토밍과 같이 나중에 시트내용을 평가해도 좋다.
브레인스토밍, BS : Brainstorming
Alex F. Osborn 박사가 창안한 창조성 개발기법으로, 일명 '오스본법'이라고도 한다. 1939년 GE사의 창조성훈련과정을 진행하는 중에 기술자들의 행동을 관찰한 오스본 박사가 그 일부를 광고계에 도입한 것이 시초라고 한다. storming은 회오리바람을 일으킨다는 의미로 브레인스토밍은 리더, 기록자 외에 10명 이내의 학습자(stormer)들이 기존의 관념에 사로잡히지 않고 자유로운 발상으로 아이디어나 의견을 내는 것이다. 보통의 회의와 다른 점은 ①타인의 아이디어나 의견에 대해 판단하지 않고(비판금지), ②자유분방한 아이디어나 의견을 내며, ③질보다 양을 추구하여 다수의 아이디어를 내고, ④타인의 아이디어에 의견을 결합하여 새로운 아이디어와 의견을 발상하는 4가지 원칙을 적용하는 것이다. BS의 장점은 쉽게 실행할 수 있고, 거의 모든 경우에 적용하여 다양한 아이디어를 얻을 수 있는 것이고, 단점은 타인에게 의지하여 진지하게 생각하지 않는 학습자가 나올 수 있고, 리더에 따라서 성과가 좌우되며, 여러 사람 앞에서 발언을 잘하지 못하는 사람의 능력을 살리기 어렵다는 점 등이다. BS는 집단발상법으로서 회의에 적용할 수 있어 일상업무 중에도 활용되고 있으나, 의사결정이나 의견조정을 위한 회의에는 적용할 수 없다.
블렌디드러닝, Blended Learning
기업에서도 Off-line과 On-line을 결합한 비즈니스 모델이 점차 강점을 가지고 있는 것처럼 기업교육 부문에서도 기존의 전통적 교육, 온라인 교육, 그리고 e-Learning을 접목시킨 'Blended Learning'(이하 BL)이 화두로 떠오르고 있다. BL 은 학습효과를 극대화하기 위해 비용 효과적으로 두 가지 이상의 다양한 학습전략과 학습방법 및 기술들을 결합하여 학습과 학습환경을 최적화하는 전략적 학습과정(Learning Process)을 말한다. 다양한 선택들이 Blended Learning의 대상이 될 수 있다. 즉, 시간(실시간 여부), 공간 (Off-line, On-line), 학습자(개인, 집단), 내용(구조화 여부), 방법(강의, 사례연구, 시뮬레이션, 심포지엄, 워크숍 등), 테크놀로지(미디어 선택), 상호 학습자 활동(학습자간, 강사간 등)등 다양한 선택의 혼합이 나올 수 있는 것이다.
비공식그룹, Informal Group
공식적인 집단이나 조직 내에 사적 상호관계에 의하여 이루어지는 집단공식집단에 대응하는 말이다. 기업체, 관청 등 일정한 목적달성과 집단 활동의 효율화를 꾀하여 사람들의 분업적인 역할관계가 인위적, 형식적, 몰인간적으로 정해져 있는 집단을 공식집단이라고 한다. 이에 대하여 정서적인 뜻에서의 친밀한 인간관계를 겨누어 사람들의 역할관계가 개인의 특성에 따라 자연적이고 비형식적으로 분화되어 있는 집단을 비공식집단 또는 비공식조직이라고 한다. 이 집단은 호손실험에 의하여 '제 1차집단의 재발견'으로 평가 되었으며, 그 특질은 자연 발생적이며 심리 집단적이고 결합자체를 목적으로 하여 감정의 논리에 따라 유동적 비제도적으로 행동하는데 있다. 이 집단은 호손실험에 의하여 '제1차집단의재발견'으로 평가 되었으며, 그 특질은 자연발생적이며 심리 집단적이고 결합자체를 목적으로 하여 감정의 논리에 따라 유동적, 비제도적으로 행동하는데 있다. 인사관리나 교육훈련에 있어서 이런 그룹의 취급, 처리가 하나의 문제점이 된다.
비공식그룹, Informal Group
공식적인 집단이나 조직 내에 사적 상호관계에 의하여 이루어지는 집단공식집단에 대응하는 말이다. 기업체, 관청 등 일정한 목적달성과 집단 활동의 효율화를 꾀하여 사람들의 분업적인 역할관계가 인위적, 형식적, 몰인간적으로 정해져 있는 집단을 공식집단이라고 한다. 이에 대하여 정서적인 뜻에서의 친밀한 인간관계를 겨누어 사람들의 역할관계가 개인의 특성에 따라 자연적이고 비형식적으로 분화되어 있는 집단을 비공식집단 또는 비공식조직이라고 한다. 이 집단은 호손실험에 의하여 '제 1차집단의 재발견'으로 평가 되었으며, 그 특질은 자연 발생적이며 심리 집단적이고 결합자체를 목적으로 하여 감정의 논리에 따라 유동적 비제도적으로 행동하는데 있다. 이 집단은 호손실험에 의하여 '제1차집단의재발견'으로 평가 되었으며, 그 특질은 자연발생적이며 심리 집단적이고 결합자체를 목적으로 하여 감정의 논리에 따라 유동적, 비제도적으로 행동하는데 있다. 인사관리나 교육훈련에 있어서 이런 그룹의 취급, 처리가 하나의 문제점이 된다.
비용/이익 분석, cost/benefit analysis
비용/이익 분석은 대안을 추진해서 얻을 수 있는 이익과 대안을 추진하는데 발생하는 비용을 비교 평가해서 대안의 타당성을 평가하는 기법으로 모든 경제적 의사결정의 기본적인 평가기법이다. 이 기법을 이용할 때 이익과 비용은 유형적 요소뿐만 아니라 측정하기 힘든 무형적 요소들로 구성되어 있고, 이들 비용과 이익은 장기간에 걸쳐서 발생하고, 불확실성이 존재한다는 것을 주의해야 한다. 만약에 무형적 비용과 이익을 측정할 수 있다면 이 분석기법은 매우 객관적 기법이 될 것이다. 이 기법은 경제적 분석이 필요한 의사결정의 대안을 평가할 때 유용한 반면 무형적인 비용과 이익을 측정하기 힘들 때는 적용하기가 어렵다.
비즈니스 게임, Business Game
직무가 수행되는 현장을 벗어나 이루어지는 대표적인 경영자 개발 프로그램으로 비즈니스 게임을 들 수 있다. 소수의 멤버로 구성된 각 팀 혹은 개인이 가상조직을 만들어 컴퓨터를 통해 서로 경쟁하는 게임이다. 훈련방법으로 교육자는 우선 조직의 외부 경영환경을 학습자에게 소개한다. 그리고 조직 내부의 자원인 재무, 생산능력, 마케팅, 그리고 가용 인력의 수 등의 제약조건을 제시하여 가장 수익률을 높일 수 있는 자원배분 방법을 찾아내도록 한다. 이것은 상대 조직의 전략과 자원배분 그리고 외부 환경변화 등을 결합하여 가장 높은 수익률을 달성하기 위한 자원배분이 무엇인가를 찾아내는 것이다. 학습자들이 제시한 대안들은 컴퓨터가 계산하여 어떤 대안이 가장 높은 수익률을 거두었는지를 알 수 있게 해준다. 예컨대 학습자 자신이 가지고 있는 자원들을 효율적으로 배분해야만 전투에서 승리할 수 있다는 것은 요즘 유행하고 있는 컴퓨터 게임으로 스타크래프트와 유사하다. 비즈니스 게임을 통해 첫째, 각 경영활동 비용을 어떻게 할당한 것인지, 둘째, 얼마만큼 생산할 것인지, 셋째, 어느 수준에서 재고량을 유지할 것인지 등 학습자의 의사결정 분석력을 배양시킬 수 있다.